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Competitivo se refere ao modo de Team Fortress 2 organizado com ênfase às competições que incluem uso de habilidade, trabalho em equipe, e auto-aprimoramento, especialmente em um campeonato. Existem dois principais formatos competitivos principais em TF2: 6v6 e Highlander.

Formato

O formato competitivo padrão é a regra comum usada pelas maiores e mais sérias ligas de TF2. Definições não listadas aqui ou são padrões ou não causam impacto nas opções de jogabilidade de liga para liga.

Tamanho dos Times

Os times estão limitados à 6 jogadores cada. A maioria das ligas permitem os times começarem com 5 jogadores se eles não conseguirem achar o sexto (o que é comum dar um tempo extra aos oponentes para eles acharem todos seus jogadores se eles estiverem tendo problemas em relação a isto). Times que não conseguirem achar mais de quatro jogadores perdem automaticamente.

Limite de Classes

As classes são limitadas em:

  • 2 Scouts ou menos em qualquer momento
  • 2 Soldiers ou menos em qualquer momento
  • 2 Pyros ou menos em qualquer momento
  • 1 Demoman ou menos em qualquer momento
  • 1 or 2 Heavies ou menos em qualquer momento (varia pela Liga)
  • 1 Medic ou menos em qualquer momento
  • 2 Snipers ou menos em qualquer momento
  • 2 Spies ou menos em qualquer momento

Críticos

Críticos aleatórios são desativados. Todos os críticos não-aleatórios ainda funcionarão, enquanto seu status e relelvante (por exemplo, backstabs não irão dar crítico, mas ainda causam 200% de dano em relação ao HP do alvo).

Propagação do Dano

A propagação de dano está destivadas. Isto significa que o aleatoreamento dos danos são removidos, mas danos baseados em ramp-up e falloff ainda ocorrerão.

Propagação das Armas

A propagação consertada as armas está ativada. Isto significa que armas do estilo pellet (Shotgun, Scattergun, Force A Nature, Shotstop por exemplo) atiram os projéteis em um padrão não-aleatório. O padrão é composto por 9 direções hitscan em uma grade de 3x3, com um projétil extra indo no centro (ou, para a FAN, dois projéteis extras, um indo para o centro e outro um pouco para à direita).

Stopwatch

Mapas da Ataque-Defesa usam o stopwatch. Isto significa que se ambos os times capturarem o mesmo número de pontos quando estiverem atacando, o time que fizer isto mais rápido vence a rodada.

CTF Cronometrado

Partidas de CTF são jogadas em um limite de tempo específico (em oposição à meta de pontuação, embora possa haver uma "mercy rule"). Isto significa que metade de uma determinada partida irá continuar até que o tempo se esgote. A maioria das ligas os pontos ficam pela metada e vão para uma pontuação final (supondo que haja mais de um e meio) para determinar o vencedor. Algumas ligas promulgam "mercy rules", que terminam o jogo mais cedo se um time ganha um ponto de vantagem insuperável sobre o outro. Críticos quando a inteligência é capturada estão desativados.

Teamtalk

Teamtalk, se específicado, é ativado. Isto significa que os membros do time podem usar chat de voz e texto dentro do jogo entre eles mesmo quando morrerem (embora a maioria dos times usem progrmas de voz extrnos). A visão fantasma está definida para os jogadores que morrerem somente verem seus aliados em terceira pessoa e a visão livre está desativada.

Personalização

  • Todos os modelos de jogo, texturas e partículas são forçadas aos padrões do TF2 via sv_pure 2.
  • O comando wait pode ou não ser desativado. Scripts por outro lado funcionam normalmente e são permitidos, no tanto que eles não sejam de "exploração".
  • HUDs personalizadas são totalmente permitidas.

Classes

As classes são usadas um pouco diferente no jogo competitivo padrão do que em jogos públicos. Os menores tamanhos de equipe, uma maior coordenação, os limites de classe, e abstendo-se de mapas próprios para tartarugar resultam em classes que estão sendo utilizadas em diferentes momentos, por diferentes razões e com durações diferentes do que se poderia, exceto em um jogo típico de TF2 público. Por esta razão, existe uma versão competitiva do artigo de cada classe:

Class Information
Scout2.png Soldier.png Pyro.png Demoman.png Heavy.png Engineer.png Medic.png Sniper.png Spy.png
Scout Soldier Pyro Demoman Heavy Engineer Medic Sniper Spy


Dinâmicas

Padrões e protocoloes surgiram de um formato e definição únicos do competitivo, levando a um conjunto de dinâmicas de jogabilidade distintas dos jogos públicos.

Rollouts

Um rollout, as vezes pode ser referido como o aproximação-média, é o processo de ir do ponto de spawn para o ponto central em um mapa de cinco pontos o mais rápido possível. Vencendo a batalha do centro determina que equipe começa com a vantagem e assim ênfase em rollouts é uma coisa particularmente importante para as equipes trabalharem. O termo é mais frequentemente utilizado para designar a seqüência de rocket jumps, feitos pelo Soldier e sticky jumps, feitos pelo Demoman, para chegar ao ponto central o mais rápido possível, mantendo a saúde suficiente para ser eficaz na luta no ponto central. As classes que não podem utilizar saltos explosivos, tais como o Scout e Medics, deve apenas correr para o ponto normalmente, porém podem encontrar umaa melhor rota para a execução ainda é necessário.

Soldier

Demoman

Mapas

A maior parte do jogo competitivo é feito em mapas de 5-cp, embora existam exceções, as vezes, existe (principalmente Gravel Pit, Turbine e Viaduct). Nestes mapas, o formato padrão e escalação causaram estratégias e táticas de forma única para o TF2 competitivo. Você pode ler mais sobre eles no artigo competitivo de cada mapa:

Organizações

Brasil ou América Latina

Européias ou mundiais

Norte-Americanas

Européias

Asiáticas

Oceânicas

Exclusivas a um país

Cada um desses campeonatos, executam principalmente o formato competitivo padrão, porém alguns hospedam Highlander, competições 7v7 e 1v1. CommFT e VanillaTF2 são portais bastante conhecidos que postam eventos atuais para o cenário competitivo do TF2 na América do Norte e Europa, respectivamente. Outro lugar popular para os norte-americanos discussão TF2 competitivo e compartilhamento de demos é o GotFrag.